EMER内部仕様

[2016/3/14までの内部仕様]
[ネタバレや攻略情報なし]
module型変数使えとか言わないで
まだ何も知らない鼻垂れ小僧の時(一年前)に組んだプログラムだから


■描画順

背景・背景オブジェクト(演出用)
キャラクター(敵や動く何か)
自機
自機弾・敵弾
エフェクト(爆発や閃光,火花など)
UIなど

■変数管理(すべて配列変数で管理)
obj~ 自機(0)も含むキャラクター全部
bgobj~ 背景で動かしたいキャラクター等
blt~ 敵弾専用
pcblt~ 自機弾専用
ptcl~ エフェクト用
各変数の主要な接尾辞
なし 存在の有無・キャラクタID
pos 座標
postg (内部処理用)
sp 移動速度
hit 矩形当たり判定の大きさ
rad 角度
;
rel 紐付け用(多関節キャラなど)
atflg 当たり判定の例外処理用
stat
ptn
ptntime
intvl 射撃間隔cnt
hp
score
indmg 無敵時間
;
layer 描画順(制約多め)
zm 表示倍率(1.0)
tilt
aftb 噴射炎の状態
;
anifl 一コマの最大フレーム数
aniflcnt
anipg 最大コマ数
anipgcnt
上記の命名規則に当てはまらないものの代表
blt,bltg 弾丸のみ行動IDと画像IDとで分ける
bgsc 要素数,2,3
bgsc(層,タイル,(0:imgID/1:描画処理分岐/2:alpha値))

当たり判定を保持する変数は
~hit(例えばdim objhit,要素数,2)のみなので、
一つの矩形情報しか保持できない。
なので、~atflgに任意の数値を代入しておき、
判定時に予め作っておいた例外処理を実効する。超非効率。